B站腾讯纷纷选择Steam发行 海外平台能成为端游厂商的救命稻草吗

发布者:来自:2018-09-14 15:12:16
 

近期游戏行业大有进入寒冬时期的征兆,一些游戏厂商开始另辟蹊径,通过Steam平台来发行游戏,其中不乏曾希望打造自己的分发平台的腾讯。近期B站在Steam上发行了三款游戏,腾讯自研的《无限法则》也将于20日在Steam解锁,一时之间国内厂商似乎都在往Steam上跑。

游戏厂商纷纷扎堆海外平台进行游戏发行,是总量调控和激烈竞争下的无奈之举。那么厂商们该如何利用好Steam呢?以Steam为主的这些海外平台又能成为端游厂商们的救命稻草吗?

  

小厂的雪中送炭 大厂的锦上添花

在政策监管加严的背景下,国内游戏市场形势严峻,厂商通过以往的方式发行游戏,必然会因为版号有限,导致一些游戏无缘市场。与此同时,游戏的出海潮也愈演愈烈,手游在海外市场成绩斐然,端游或许也要走上出海的道路。

Steam就是一个可以满足游戏面市和快速出海的游戏平台。B站相对腾讯和网易来说,仍然是属于中小厂商的行列,受版号影响比较大。想要游戏收入实现可观的增长,必须发行更多的作品。

此次B站在Steam上发行了三款独立游戏,包括《漫展模拟器》、《音灵》和《寄居隅怪奇事件簿》,这三款都是由独立开发者开发,B站发行,将在今年第四季度上线。三款游戏都支持简体中文,《漫展模拟器》还支持英文,《音灵》的截图也是英文界面。可见,B站定位主要还是面向中文玩家,同时也将其作为协助独立开发者出海的一次尝试。

Steam平台上中文玩家里的二次元受众并不少见,像《高考恋爱一百天》、《三色绘恋》等国产游戏作品就去得了不错的效果,此前据称是玩家自行创建的鉴赏家账号“哔哩哔哩 干杯”也有45万粉丝,可以推测B站在Steam中国玩家中具备的影响力和品牌效应,应该能够让B站的端游业务在Steam上取得突破。

同时,受政策影响较小的大型厂商更像是把它当做出海的便捷渠道。腾讯和网易在本土的竞争力仍然比较强,储备了一批有版号的游戏,没有必要强行将玩家分流。

  

所以腾讯在Steam发行的《无限法则》(Ring of Elysium,原名Europa)只支持英文,一方面国内端游市场腾讯的英雄联盟和腾讯系的绝地求生、堡垒之夜基本占据了市场,没有必要让新游直接与之竞争,另一方面腾讯可能也考虑等时机成熟再到WeGame上线中文版本。

网易在Steam上的出海尝试则早得多,《阴阳师》英语版本在今年4月就已上线,同样只支持英语。尽管仍然有不少的中文玩家进行了评测,但玩《阴阳师》这类大段文本的游戏,还是不如母语版本方便。所以大厂的Steam之路还是作为打入欧美市场的一种尝试。

Steam发行便捷高效 确实是一大机会

无论是面向国内的绕道过关,还是面向海外的扩张探索,G胖管理下的Steam都可以算是一个优秀又实用的平台。

规避政策风险 有效获取丰富的本土玩家

首先,Steam平台上的业务在境外完成,中国玩家又可以方便地使用支付工具购买,游戏厂商可以在不受版号限制的前提下获取中国用户。纵然不像依靠本土渠道时那样如鱼得水,但是有一个平台总比没有平台要好。

正好steam也有足够多的中国玩家,根据Steam今年8月的“硬件和软件调查”,简体中文用户已经达到了25.16%,并且中国大陆在全球Steam流量占比达15.7%,比美国还高0.1%。可见Steam上的中国玩家数量多,能量也大。

他们或许是正版游戏拥护者,或许是受《绝地求生》热潮影响而来到Steam的“吃鸡”党。这些玩家的消费习惯已经养成,是优质的付费用户,对于游戏厂商来说投入与产出之比也会更高。

便利的出海平台 精品游戏更有希望胜出

Steam的全球性也给了出海厂商更多的机会。对于小厂商来说,一方面可以降低发行成本,除了不用困扰于版号的获取,更能够迅速实现游戏的分发,便利地获取游戏运营过程中的反馈信息。

另一方面还可以提高潜在玩家数量,目前即使没有政策上的影响,国内的人口红利也已经见顶,巨头的争夺下本来就难以容身,但海外还有广阔的人群可以培养成用户,Steam正好给了国内厂商便捷触达这些用户的一条管道。

精品游戏在Steam更有机会脱颖而出,因为Valve公司本身的游戏业务十分明确,Steam的氛围也比国内的一些应用市场好很多。Steam上很多的流量入口都会提供给优质游戏,探索队列和鉴赏等功能也有助于玩家发现长尾游戏,玩家的评价在Steam上具有非凡的意义。因此真正优质的游戏在Steam上很可能获得成功。

新渠道未必一帆风顺 Steam发行也有隐忧

但是Steam也不是万金油,国内厂商要在Steam施展拳脚,也存在一些不利的因素,如何克服困难会是入驻Steam的厂商的重要难题。

首先同样是争夺国内用户的中小厂商,各方掌握的资源也并不对等。对于像B站这样自带流量的厂商,可以在B站做宣传推广,举办各种大型活动,通过B站用户导流。但是那些没有流量渠道的纯游戏厂商就无能为力了,这些厂商获客的难度会相对更大,所以即使在一个第三方的新平台上,依然存在不公平的可能。

更值得担忧的是,没有人敢确定Steam就一定稳如泰山。毕竟现在Steam的访问稳定性也确实堪忧,社区等页面都经常报错,不排除今后无法正常访问的可能性。厂商有必要早做准备,看是否要把出海提上日程,如何吸引国外用户或许是必须考虑的问题。

  

对于出海的玩家来说,不可忽视的是文化差异的问题,例如欧美玩家对二次元和和风游戏接受度一般,《阴阳师》在Steam上没能重现在国内巨大的影响力也许与之有关。据2017年底腾讯研究院发布的《中国游戏出海全景观察白皮书》显示,欧美市场对中世纪、魔幻(龙、精灵)等题材更能被接受,二次元题材更适合在日本等东亚地区进行推广,但Steam版《阴阳师》除了保留所有版本都通用的日语语音之外,并没有在Steam推出有日语字幕和UI用字的版本。这应该与在日本市场主打移动版有关,所以倒不算是失败。

但是这给B站是一个提醒,如果B站将来难以通过Steam平台获取国内用户,转而将目标放到出海上时,对用户文化心理的把握将成为一个重要的环节。目前B站的二次元游戏基本只包含中文或英文,这对用户来说吸引力可能就会打折扣。

因为在英文世界里,“二次元”仍然属于偏小众的亚文化,所以加大对日本市场的考虑,或者是促进题材多元化,这两种当中总有一种会成为B站以及任何二次元游戏厂商出海的必然举措。当然主打其他题材或综合类的游戏厂商也应当注意不同文化背景的玩家与游戏题材、类型的匹配情况。

总的来说,Steam这样一个发行平台对于中小厂商还是利大于弊的,对于大厂来说也可以作为一种辅助发行手段,尤其是用于对出海的探索。以Steam为代表的海外平台,最终是否能成为中国游戏厂商的救命稻草,其实还是要看能不能拿实力说话。厂商只有拿出准确的本地化战略和高质量的作品来引爆市场,Steam才能把这款游戏带活。

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